Plano de Oficina: Analises Éticas em Realidades Virtuais

 Aproximações Entre Filosofia e Games: Análises Éticas em Realidades Virtuais
Plano de Unidade de Aprendizagem

Disciplina: Filosofia
Monitores Pibidianos¹: Fernando Lopes e Lucas Adriano dos Santos

Nível de Ensino: Médio
Série: A atividade foi planejada pensando em turmas de 1º, 2º e 3º anos, pois o assunto tratado é referente a escolhas éticas dentro de uma realidade virtual, onde é possível avaliar o efeito das ações tomadas dentro de um plano objetivo e imediato.

Problema: As decisões tomadas diante do perigo fatal, ou de ordem de verdade ou de mentira, podem ser justificadas pelo contexto em que a ação ocorre, ou devemos considerar a atitude emocional do outro – que é afetado pelo fato - antes de tomarmos uma decisão?
Tema da unidade:  Ética, Realidade Virtual, Tomadas de Decisão, Empatia, Moral.
Período de execução do plano: 50 minutos para cada execução da atividade.

Objetivo geral: Entender a intensidade dos efeitos de nossas ações no contexto prático, considerando as possíveis interferências subjetivas da interpretação de mundo do outro, tanto em seu âmbito coletivo, quanto particular, justificando o motivo pelo qual tomamos determinada decisão e não outra.

Conteúdos constituidores da aprendizagem:
Ética;
Liberdade;
Moral;
Empatia;


¹ Bolsistas do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) pela CAPES e Acadêmicos do Curso de Licenciatura Plena em Filosofia pela Universidade de Caxias do Sul, Maio/2014.

Metodologia: A aula foi elaborada de maneira que os alunos possam desenvolver o senso crítico em relação a tomadas de decisões e suas possíveis implicações éticas no contexto de uma realidade virtualizada, mas que também opera no campo prático. O plano de aula contemplará momentos de sensibilização, problematização, investigação e posteriormente conceituação. No primeiro momento da aula será apresentado o jogo “The Walking Dead”, que selecionamos para servir de base sensibilizadora e problematizadora das atividades subsequentes. A partir do episódio #1, com duração de aproximadamente 10 minutos, listamos duas cenas principais, onde o jogador - representado pelo personagem Lee Everet - precisa tomar decisões que podem mudar o curso da história radicalmente, sendo que estas decisões precisam ser definidas dentro de um limite de tempo relativamente curto. Ao decorrer da oficina o aluno é instigado a posicionar-se frente a dilemas Éticos, para que exercite competências necessárias ao filosofar, privilegiando sempre o diálogo de forma que o aluno possa elaborar significativamente reflexões em torno de questões Éticas. 
No último momento da oficina os alunos serão convidados a participarem de uma dinâmica estruturada de acordo com as situações apresentadas no jogo; onde a proposta é de que possam argumentar, mesmo que a opção escolhida seja contraria a seus valores constitutivos.

Condução das atividades em aula: No início da oficina, os mediadores Pibidianos apresentarão uma breve introdução oral com o auxílio de um pequeno texto sobre os personagens envolvidos nos trechos utilizados do jogo. Este texto será entregue aos alunos a fim de fornecer um aparato contextual do envolvimento de cada personagem nas cenas. Em seguida, será visualizada a parte fundamental, que será utilizada para a dinâmica: “O jogo”, onde os meios tecnológicos utilizados serão, um console Play Station 3, notebooks, televisão ou data show.
Após essa introdução (cerca de dez minutos), daremos foco a aplicação do exercício. Nas duas cenas que utilizaremos estão contempladas, a sensibilização e a problematização. Na primeira cena, o personagem Lee encontra-se com Hershel Greene, e é questionado a respeito das motivações que o levaram até a fazenda. Aqui poderemos problematizar a função da mentira em cada pergunta feita por Hershel Greene, pois, como já dissemos, dependendo da resposta escolhida pelo aluno a interação dos personagens é alterada modificando de forma decisiva o rumo da história.
Dando sequência as cenas, a segunda é caracterizada pela figura do agir moral, ou por dever, pois o aspecto desta cena envolve o desfecho de uma escolha ética fatalista, tendo em vista duas alternativas possíveis. Em dado momento, o jogador (aluno) depara-se com uma situação onde dois personagens correm grande risco de vida, mas só é dada a possibilidade de socorrer um deles. Com isso, invariavelmente a escolha terá consequências drásticas para o desenrolar da história.
Como no jogo, as opções de escolhas são sempre em quartetos,  procuramos aliar uma dinâmica que envolva todos os alunos participantes da oficina. Neste momento formaremos dois grupos de 15 pessoas para cada cena. Dentro desses grupos estarão disponíveis quatro cartões de cores diferentes (preto, vermelho, amarelo e verde); sendo que cada cartão corresponde a uma alternativa presente em cada uma das cenas. Os cartões estarão dispostos circularmente no chão, em frente a oficina, com o texto virado para baixo, pois as cores dos cartões representam  intuitivamente a intensidade moral de cada escolha. A partir disso, serão separados subgrupos, dentro de cada grande grupo de 15 alunos; onde em cada cartão serão formados grupos menores, 3 de 4 pessoas e 1 de 3 pessoas, dentro desta temática, se houverem mais alunos além do programado, é neste grupo de 3 alunos que poderão ser inseridas mais pessoas (organização dos grupos deverá levar até cinco minutos)
De posse do cartão escolhido livremente, os alunos de cada  subgrupo deverão posicionar-se na defesa da opção descrita no cartão, sendo que cada cartão representa uma das escolhas possíveis em cada cena do jogo. Para uma fundamentação organizada, cada aluno deverá escrever sua argumentação, na folha correspondente a oficina, em favor da opção escolhida (no tempo de dez minutos). Após registradas as argumentações nos subgrupos, cada aluno apresentará rapidamente sua defesa pela opção escolhida. Tendo em vista a finalização da atividade, proporemos aos subgrupos que discutam entre todos do grande grupo, fundamentando por que sua escolha é mais legitima do que qualquer outra possível, considerando aspectos emocionais, culturais e sociais envolvidos na dinâmica, onde o jogo serviu de catalisador para a apreensão de conjecturas de dilemas morais (apresentações e discussão no grande grupo podem ter duração de até quinze minutos).

Lista de materiais de expediente utilizados:

4 Cartolinas tamanho A4 nas cores (Vermelha, Preta, Verde e Amarela)
1 Tesoura
50 Folhas de ofício tamanho A4
2 Pincéis atômicos
10 Canetas esferográficas


Transposição didática do problema proposto:

Pergunta base: As decisões tomadas diante do perigo fatal, ou de ordem de verdade ou de mentira, podem ser justificadas pelo contexto em que a ação ocorre, ou devemos considerar a atitude emocional do outro – que é afetado pelo fato - antes de tomarmos uma decisão?


Perguntas norteadoras para material de preenchimento das atividades, pensadas na reunião do dia 24/05/2014:

1) Nossas decisões são autênticas, ou dependem do ambiente a nossa volta?
2) Uma má tomada de decisão pode influenciar psicologicamente nossa vida futura?
3) Podemos justificar uma escolha movidos pela emoção?
4) É possível tomarmos uma decisão puramente racional?

Dinâmica dos Cartões:

Cena 1 “39:00min” (mentira x verdade):

Hershel Greene: Mas agora você tem uma garota para tomar conta. Clementine, não é? Você apenas se esbarrou com ela?

Opções de resposta de LEE:
(amarelo) 1 - Estava procurando por ajuda na casa dela.
(preto) 2 - Estava sendo atacado e ela veio me socorrer.
(verde) 3 - Onde você quer chegar?
(vermelho) 4 - Não, eu a encontrei presa dentro de um carro.


Cena 2 “40:00min” (ética fatalista):
Hershel Greene: E VOCÊ. Você nem sequer tentou ajudar.

Opções de resposta de LEE:
(verde) 1 - Sinto muito
(amarelo) 2 - Entrei em pânico
(vermelho) 3 - Fiquei Preocupado com o garoto
(preto) 4 - Pensei que poderia ajudar os dois

Contextualização das cenas do jogo:
Texto para ser distribuído impresso aos alunos como leitura no início da oficina


Introdução - The Walking Dead / Episódio I

O Jogo The Walking Dead, começa de maneira muito tranquila, considerando que se trata de um jogo dramático. O mundo vive um momento apocalíptico, onde os zumbis estão tomando conta da terra, nisso tudo aparece a figura de Lee Everett. Antes do surto de mortos-vivos, Lee era um professor que ensinava história na Universidade da Geórgia. Ele vivia perto de sua mãe, pai e um irmão, que trabalhavam em seu negócio de família na sua cidade natal, Macon.
Lee segue pela estrada rumo a região centro-oeste da Geórgia, algemado, no banco de trás de um carro da polícia, na mesma época em que a notícia dos zumbis começou a se espalhar pelas cidades vizinhas. Ele havia sido condenado a prisão perpétua por assassinato. Semanas antes, ao chegar em casa depois de seu hárduo trabalho na universidade, o professor Everett encontrou sua esposa na cama com outro homem, um senador do estado. Após uma intensa discussão, o senador saca uma arma, Lee tenta se defender, mas acaba matando o homem, por acidente.
O professor, agora condenado, conversa com o policial que dirige a viatura, quando, em dado momento, o policial se assusta com um vulto no meio da estrada, tenta desviar e acaba jogando o carro em uma ribanceira. Lee permanece desacordado dentro do carro durante dias. Ao retomar a consciência, encontra o corpo do policial no chão, em meio a um matagal, alguns metros longe de onde o carro estava.
Ferido e sem saber onde está, Lee segue mata adentro procurando ajuda até encontrar, em uma casa supostamente abandonada, uma menina, chamada Clementine, que passa a acompanhá-lo. A partir disso, várias tramas passam a desenrolar-se, tramas essas que envolvem questões éticas, tomadas de decisão, e problemas psicológicos para viver com o trauma de decisões mau tomadas. Mais tarde, Lee descobre que perdeu quase toda a sua família, e chega a um ponto onde terá de tomar uma atitude muito difícil: terá de decidir entre sua vida e a vida de seu irmão...

REFERÊNCIAS

Link do vídeo que contém as Cenas: http://goo.gl/Zmkn0G
História dos personagens: http://goo.gl/vW7Ans

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